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2017/08/18  12:12:33
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2010/06/13  23:40:10

MSDNのサイト。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms235627.aspx



が、うまくいかない。
とりあえずわかったことはヘッダファイルで解決する必要があるとのこと。


ファイルが大きくなって、元となる部分を触らなくなってきた今、うまくライブラリファイルを作る必要がありそう。

そのままの形でライブラリとしてコンパイルしても、未実装ファイルーみたいにでて使えない為中見を確認する必要アリ。


■これからやること@家で
・とりあえず
namespace systemとしてる部分をライブラリ化する。
中身の確認。
WinMain関数の処理方法を考える。

スタティックライブラリについてもうちょい調べる。


■@学校で
チーム制作の分のゲームを考える。
C++についての知識を深める←これ重要
デザインパターンをもう一度整理&自分なりの利用方法考える。

んー・・・水曜日までには!

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2010/06/12  01:05:01
せっかく導入したプラグイン。全然使えない
というのも、記事自体が自動改行アリにしていたから
てことで自動改行なし・HTML有効で記事を書いてみることに

class A{
public:  
  A(){}
private:
  int num;
};

これでどうだ!!!

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2010/06/12  00:51:57
ホームページサイト修正:レイアウト決定しました。

とりあえずこれで。

形としては
一番大きい枠組みで全体を囲む
ヘッダー部:メニュー用のページをインラインフレームで表示
       一応一番形としては理想に近いけど若干微妙。スクロールしたら出てきてしまうからなー・・・。

サイド左:メニューと同様に。

メイン右;ここに記述していく

フッター部:これも同様インラインフレームで。



とりあえず少ない知識のみで作成した分。

以降、C#とか・・・Silverlightの練習と(FLASHもしておくべきか・・・)
参考にしたサイトメモ、プログラム作成メモとして利用。

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2010/06/11  14:03:28
スタティックライブラリ

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2010/06/10  11:38:27
タイマー管理クラス作成
FPSだけでも問題なさそうだけど、もちょい考えらないとなぁ。

サウンド管理クラス見直し。
学校のサンプル参考に…。

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2010/06/10  11:35:14
は、とりあえず決まった。

次は、ポリゴン情報?モデルの頂点情報ん扱うクラス。
んー。。。

使いやすい形にするにはどうすればいいか。


とりあえずブログのプラグイン設定先したいね!!

これができたらソースをそのままメモでける!!!

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2010/06/10  01:18:17
プラチナゲームズのプログラマーブログにて便利プラグインが紹介されていたので早速導入してみました!




class A{
 public:
A(){}
};



って紹介する予定だったんだけどなんかうまく反映されないなー・・・

もうちょっと研究してからにします。。。

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2010/06/08  03:01:25
てことで参考になるのがデザインパターン

http://www.01-tec.com/document/cpp_design_pattern.html#Builder

とりあえずブックマークがわりにめもめも。


現在の状況が

アプリケーションクラス:
これがゲーム自体の本体になる。グローバル変数を1つ用意してwinmain関数内で処理する。
ウィンドウの生成とかはここのinitにまかせる。

ここで問題。
シーン管理はどうするか?

レンダークラスってのを用意して、描画関係はアプリケーション内にて定義・・・ってか初期化してるんだけど、シーンクラスはどうしたものか。
アプリケーションで定義したものは使いたい・・・。

あ。
「もしこのブログにたどり着いた人はゴメンナサイ」
とりあえず日記カテゴリは自分の考え方をまとめるタメに文章にしてるので、参考にしたい方には全くわかりません。


よし。

で、シーン管理クラス。
工場チックにつくりたいんだけれど・・・・。

あー・・・・。

IScene ISceneFactory ISceneManaerを作って。
アプリケーションを作るとごに、これをそれぞれ継承したクラスを作っていくか?

シーンごとの処理はSceneManagerにまかせておきたい。
問題になるのが各シーンで使うレンダリング処理とかだ。

アプリケーションで定義していて、それを使いたいけど、1つ1つ定義してたら意味なす。
キー管理クラスとか、マウスのクラスとか、そういったのを継承していきたいわけだ。


つまりアプリケーションクラスの中にシーンマネージャーってのをインスタンス化したいわけだけど、それじゃあアプリケーションの中にある他の変数が使えない。
かといってシーンにアプリケーションのクラスを内包させてしまうと、ぐるぐるまわるっていうの?

アプリー>シーンー>アプリー>シーン
みたいな処理ができてしまうわけだ。


うまい処理方法が思い浮かばない・・・。

まだまだ未熟な証拠だね。

寝る前に考えてこれだけは完成させよう。


とりあえず締め切りは水曜日。明日だ。

エントリーシートも書かないといけないし、もたもたしてらんないけど。
寝ないと明日の授業がきついので、そろそろ寝ることにするかー・・・・。

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2010/06/07  12:25:02
シーンを管理するペースとなるクラス自体を用意して、それを継承させていくか?

どうやってアプリケーションクラスと連携をとるか?

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2010/06/06  15:28:41
てことで。
去年開発を始めた頃にブログで綴っていこうと思いつつ、ブログなんて更新してる暇がないため結局放置していた苑名です。
えんなと読みます。

よろしくお願いします。

他、ニコニコ動画で実況とかもしておりますのでそっちもよろしくお願いします。

なんてwwwww

実況してる暇あったら勉強しろっていう・・。

今回なぜブログを書くことにしたのかというと、ゲームコンテストなるものに興味を持ったからです。
まぁ今勉強しているのが、企業に提出するためのもので、同人でゲームつくるぜ!みたいなことは全然考えていなかったからなんですが。

来年3月には卒業を迎えるわけです。
現在就職活動中で、もちろんゲーム業界に就職できればなと思っているわけだけど。

まだまだ技術が足りないから、提出するものはもっと勉強してフレームワークを完成させた形がいいのか。
それとも何か1つゲームを作り上げた方がいいのか。

ってところで悩むことになってしまったわけです。


そこで!
なにかひとつ、自分で作ってコンテストに応募とかしてみると面白いんじゃないかと思ったわけで。

てことで、DirectXの知識もまだまだ中途半場ですが、なんとか何か1つ形にしてみようじゃないかと思って。
せっかくなんでブログとか書いてみようなんて。


結構安易な考えの元始めることにしたけれど、結構本気です。

なので、ゲームアイデアとかも書き込んだりします。

よって
無断リンク厳禁
検索サイトにも引っかからないように設定


することにします。

じゃあブログの意味無いじゃんって?w
そこはもちろん・・・・・。
数少ない人にみてもらえるだけでいいんです。

つかネットに公開してるって意識することでモチベーションを保とうという魂胆です。

よろしくお願いします。

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